UNITY 4

Empecé a trabajar con Unity 4 en 2014, con los shaders predeterminados de Unity y con unas texturas de juegos como Silent Hill Homecoming. En esa versión de Unity no estaban presentes los materiales PBR que incluyen acabados mas convincentes, lo que había disponible eran los materiales "bumped specular" para objetos reflejantes, los "hard surface" que se conseguían en la asset store para simular reflectividad en la superficie y otros materiales de menor detalle.

En la imagen, se usaron modelos muy básicos, de baja geometría, que hice en el programa "Sketch Up".

Se puede apreciar un daño en el muro gris de la izquierda, claramente el programa "sketch up" no estaba destinado para hacer objetos curvos. El muro estaba "roto", pero desde la imagen se aprecia como si fuera una textura sobrepuesta al modelo, en estos casos se podían hacer tres cosas:

  • Si la parte curva era de metal, se podía usar el shader "hard surface" para que el material permitiera añadir una reflexión, que evidenciaría entonces la curvatura del objeto.
  • Si la parte curva estaba en un espacio cerrado, se podía usar una luz para mostrar que el objeto esta "roto"
  • Si estaba en un espacio abierto, se podía usar una textura para simular la iluminación

La última opción la descubrí unos años mas tarde en el programa Blender, la opción mas artesanal.


Esa versión no tenía las "reflection probes" sino que se necesitaba una textura para hacer un "cubemap" y ese cubemap se agregaba a un material con el shader "hard surface" que no venía incluido en Unity, se tenía que conseguir por separado en la asset store.


La refleccción era constante en todo el objeto que parece vidrio, no había "specular maps" para reducir la reflección en sectores, y para la reflexión había que hacer una imagen con figuras aleatorias en blanco y negro, despues desenfocar la imagen para que no se notara pixelada.


Para este nivel lo que se me ocurrió fue un techo con paneles removidos donde entrara la luz del día además de unas ventanas, luego agregar un efecto de imagen, el lens flares que distorsionaba las partes mas brillantes de la imagen (la luz).

Aquí, los modelos eran demasiado básicos, sin esquinas redondeadas ni complejas, también era para que no bajaran mucho los FPS, casi cualquier efecto de imagen reducia el rendimiento del videojuego.


Ya para el tercer nivel hice un apartamento para conectar con un subterráneo, para estas alturas me di cuenta que se necesitaban unos mejores materiales.



  • Cuando los objetos tienen muchos polígonos o un normalmap con mucho detalle, es necesario añadir varias luces en lugares estratégicos para que no se pierda ese detalle, si la computadora ya está graficando toda esa geometría hay que aprovechar al máximo el modelo 3D con una iluminación que luzca la complejidad del objeto.


Aquí ya se ve mas claro la curvatura de los objetos que están "dañados", se usa una luz con un "lens flare" que simula unos reflejos en la "lente" de la cámara.


Para el nivel del subterráneo me interesaba probar unas luces rojas, un ambiente hostil. Las cadenas que se ven a la derecha de hecho son un solo eslabón en 3D que dupliqué varias veces y lo fuí rotando.


Aquí puse una silla para agregar detalle en esa esquina, a la derecha se ve una pared que rompí y le añadí a través unas varillas de acero oxidado para que simulara que la pared está rota hasta el castillo.

Aquí hice un laberinto (no procedimental) en el que la salida se marca con un mensaje en un alfabeto inventado con una luz roja. Se puede distinguir que las letras no emiten la luz sino que está falseada por una luz separada frente a las letras.


Las esquinas de los objetos están oscurecidas por el "efecto de imagen" de oclusión ambiental.



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